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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 8/3 18 45 外部リンク・コメント修正 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘、BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSCを積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミングと言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 特格→JC→居合い×4 xxx 入りづらいしダメは期待できないかも。しかし特格からのコンボなので相手を突き上げることによって途中で地上ダウンすることは無い。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク 非公式 フリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント てすと -- あ (2006-08-03 18 42 05) 名前 コメント
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フリード CV 東地 宏樹 属性 火 所持スキル 雷神招来 疾風神雷 成長タイプ Int,Wis 加入クエスト 冥界王ホルト 脱退クエスト 何者をも寄せ付けない雰囲気を持っている銀髪の男。感情の無い瞳には一体何が写っているのか……。名前以外は一切が謎に包まれている。 高Lvプレイヤーの手伝い無しの場合、後半で手に入るNPC。 現状では最上級の火力を誇るNPC(燕玲とどっちが上か…) 初期ステは高いが、INT、WISが上がる為、遺忘を使わないと高Lv時の放置狩りが大変。 しかも育てにくいので使用する遺忘の数が半端ない。 バッジ、遺忘、課金矛など、お金をかければかけるほどチートキャラになっていく ある意味最凶なNPC
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未デザイン倉庫とは? 2013年のスレにてデザインされなかった案を保管しています。 現在は未デザイン案を保管しない方針となっています。ご了承ください。 2013年01月 2013年02月 2013年03月 2013年04月 2013年05月 2013年06月 2013年07月 2013年08月 2013年09月 2013年10月 2013年11月 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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これらのキャラクター衣装は、原作のみならず「うみねこのなく頃に」のアニメやコミックやPlayStation3のゲームで使用され一般に出回っている。また、キャラクターコスプレ衣装として(服飾として)販売されている。画面を下にスクロールして、その目で見て判断して欲しい 「angelic pretty」作品(公式サイトの画像)と「ガァプ」の衣装の比較 被害デザイン参照元:Angelic Pretty コスプレ衣装①参照元 コスプレ衣装②参照元 これは流石にガァプのコスプレだろ?胸元と腹のリボンだけじゃなくて、髪型までそっくりじゃん 髪型までパクるとかありえないでしょう まさか髪型も元ネタ一緒だとは思いもしないもんだ ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 ドラノール・ガートルード・コーネリアの衣装 被害デザイン参照元:milky ange 頭につけてある飾り(帽子か?) ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 ラムダデルタの衣装 被害コーディネイト参照元「ゴスロリバイブル27号」(2007年12月21日発売)掲載 コスプレ衣装①参照元 コスプレ衣装②参照元 コスプレ衣装③参照元 確かにラムダなんかそのまんまだな。公式立ち絵の足の内股まで再現して、 あきらかにこの写真からぱくってるね。小物、靴、彩色まで ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 マリア卿(魔女真里亞)の衣装 被害デザイン参照元:VISIBLE コスプレ衣装①参照元 コスプレ衣装②参照元 コスプレ衣装③参照元 ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 エヴァ・ベアトリーチェの帽子 被害デザイン参照元:CHOCOCHIP COOKIE「ゴシック・アンド・ロリータバイブル15号」(2004年12月22日発売)掲載 コスプレ衣装①参照元 コスプレ衣装②参照元 コスプレ衣装③参照元 コスプレ衣装④参照元 ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 ゼパルとフルフルの衣装 被害デザイン参照元:MAM-MAXICIMAM コスプレ衣装①参照元 コスプレ衣装②参照元 エプロン、リボンの付き方、リボンのレースがほぼ同じ おっさん改造と肩ひもを首に替えただけで ボタン・リボンの位置とフロントレースのデザインまんまだし ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 理御の衣装 参照元:ATELIER BOZ「ケラマニアックススペシャル」(2007年1月13日発売)掲載 理御のジャケットなんて元ネタどうでもいいだろーとか思ってた時期が俺にもありました… カフスやポケットのデザインがここまで丸パクだったとは 理御はカフスの形、パイピング、ポケットの位置、裾の形が一致 ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 シエスタ姉妹の衣装 アイマスの衣装を販売してる鼓笛隊制服販売サイト写真がそのまんま過ぎると思ったんだ。 アイマスのマーチングバンドの衣装ってかなり珍しい部類だよね。 演奏の邪魔になるからこういう前襟に装飾するデザインは少ないし スカートのプリーツ内側の彩色なんかも手間がかかるからほとんどのバンドはやらない 被害デザイン参照元:ニュー増田 コスプレ衣装①参照元 コスプレ衣装②参照元 ガァプ・ドラノール ガートルード コーネリア・ラムダデルタ・マリア卿・エヴァの帽子・ゼパル フルフル・理御・シエスタ姉妹 このサイトは07th Expansion/竜騎士07氏が同人ゲーム等で発表した、 他者からの作品の盗用(トレス等)を検証するために開設いたしました。 引用している洋服、小物等の作者・ブランドとは一切関係ありません。 検証目的での画像等の引用は、各氏の著作権を侵害する目的ではなく、 報道・批評・研究目的の引用については著作権法第32条において保護されております。
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フリーモード(FREE) フリーモード(FREE) FREE2 関連用語 主にCS版ポップンミュージックに設けられているモード。 楽曲・キャラクター・プレイスタイルを自由に選択して1曲単位で自由にプレイできる。 同じ楽曲を何度でも選べるため、クリアできない曲の練習にもピッタリ。 CS14以外はノルマ・オジャマ設定ができないため、特にオジャマのハイスピードを使う楽曲があるとやりづらいのが難か。 ポップン19のみに登場した、事実上の設定曲数分クリアの有無に関係なくプレイできるタウンモードはある意味このモードの発展型といえる。 ナビゲートモードも全曲保障で設定曲数より1曲多くプレイできるものの、楽曲の自由選択ができないのが難。 ここではACポップン5のみの「FREE2」も扱う。 FREE2 AC版ポップンミュージック5のみのモード。 収録されている楽曲全てから選択できる。 同じ楽曲を2回プレイすることも可能で、クリアの有無に関係なく2曲プレイできる。 このモードでは楽曲プレイ中の判定数のカウントが表示されるのが特徴。 後に2曲保障はポップン6のノーマルモード(pm6-pm11)に引き継がれ、判定数のリアルタイムでのカウントはポップンミュージック7に引き継がれている。 画面下の判定数のカウント表示はこの作品のみ、左からGREAT・GOOD・BADの順番である。 関連用語 トレーニングモード フリートレーニング タウンモード ナビゲートモード 基本要素・システム
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クローディア・シュトライテン 全身図 PL:みやび 初登場:BS01「白き森の深淵」 年齢:16歳 性別:女 クラス:アーティスト スタイル:シャドウ 所属・拠点:メガエラ ライフパス 出自:戦場漁り 経験1:戦乱 経験2:仇 目的:喪失→忠誠 禁忌:裏切り 趣味嗜好 お茶の味にうるさい ●基本事項の検討事項 ページ名 ページの名称はリンク作成を意識して呼称のみが望ましい。 必要に応じてプラグインで表示のみ変更する(※このページ参照(キャラクターデザインサンプル→クローディア・シュトライテンに変更しています)) 同じ呼称のキャラクターが複数いる場合については検討の必要あり。 年齢 年齢は初登場時のものとする。 投影体は『投影後〇年』『外見〇歳』辺りで統一するとよいかも。 立ち絵(イラスト) 立ち絵は右部分の余白をトリミング後アップする必要あり。 表示は高さ指定(=400px)を標準にする予定。 管理の都合上イラストアップ用のページを作成して立ち絵はそのページにすべてアップする方がよいかも(検討中) ライフパス ライフパスも項目だけ追加したけど、書き方によっては経歴とかぶるので検討の余地あり。 家族 家族(因縁)はキャラによって違いが多いので因縁欄にまとめて掲載。恋人、主従なども一緒に書く。 略歴 ライフパスなどの経歴や趣味嗜好、信念、性格などキャラクターの情報を自由に記載 文章形式でも項目ごとに記述しても書きやすい方法でOK(下記参照) 物心ついた時から生きるために戦場で金品を漁る生活をしていた。やり方を教えてくれた仲間はいたがそれが親かどうかも分からなかった。仲間と共に戦場を渡り歩く日々を送っていたある時‥‥ 出自:戦場漁り 戦場跡で金品を漁り生活の糧を得る幼少期を過ごしていた。 因縁 キャラクターと深いつながりのある人物一覧。書き方は下記の例を参考 ●キャラクターA 関係:@@ 感情:○○/XX 関係性の簡単な説明記述 ●キャラクターB 関係:@@ 感情:○○/XX 関係性の簡単な説明記述 登場話(登場の仕方) BSXX『○○』(PC) BSXX『○○』(NPC) セッション中の裏話 予期せぬクリティカルや想定外の展開など小説版?では語られなかった秘話など メイキング秘話 キャラクターメイク中の相談やライフパスを決めた時の話など その他 どうでもいい裏設定とか ↓↓↓↓ ページに「タグ」を付けることで「カテゴリ」のような機能を再現 ↓↓↓↓ ●むやみにタグを増やしても整理できないので管理基準を決めておく? カテゴリ:
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C0→10 C1→22 C2→36 C3→52 C4→70 加算減算表 -6 ドロー 先制? -5 1ダメージ -4 1回復 奇襲? -2 体力+1 攻撃+1 クイック -1 耐性+1 +1 pig +5 属性マナコスト
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三番瀬住宅関連 2008年11月25日 三番瀬住宅は超広域開発に! 2008年08月07日 4回目:URさんとのディスカッション 2008年06月19日 3回目:URさんとのディスカッション 2008年06月10日 2回目:URさんとのディスカッション 2008年03月11日 1回目:URさんとのディスカッション 境川関連 2008年08月 アオギス保存会が発足されました 2008年07月05日 境川と川の駅の風景ウォーク 2008年06月14日 風景フォーラムさんとの意見交換会 2008年04月16日 海・まち・デザインの活動が朝日新聞に掲載されました 2008年03月29日 さくら祭り「カフェテラス in 境川」に出展しました 旧ホームページ 旧サイトはこちら
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2012.08.04 もっこ 2012.07.01 もっこ 2012.05.23 もっこ 今までで一番やらかした感。 2012.4.13 もっこ 2012.3.30 ??? もこさんへ (この後全員美味しくいただきました) 2012.3.20 もこ デキター。もう、満足したから引退してもいいや\(^o^)/ 2012.2.27 もこ 日にち訂正版だーーーよーーーーーーーー 2nd round バナーどぅえす。 2012.2.25 ぬるぽ http //www.nicovideo.jp/watch/sm17084013 2月度第一回戦結果発表動画 2012.02.01 もこ 締め切り日変更ばーじょんどぇす。 おそくなりましたーーーー。 2011.12.16 ぬるぬる http //www.nicovideo.jp/watch/sm16441196 ちょっと楽屋落ち 第10戦バナァー 改定版(11/28 22:00UP) もう遅いですかね?^^; http //www.nicovideo.jp/watch/sm16220781 2011.11.09 mocco アムスバザーのバナァー ゼンゼンDOLっぽくないですが許してくださいヽ(´ー`)ノ 2011.10.21 mel Goodol用バナーデス もこもこさんのマネしてみた 2011.10.19 mocco 遅くなってすいません~;; 第9戦CLバナーです。何種類か作りたかったんですが とりあえず、出来上がったのからUPしますた! ホント、おそくなってすませーー;; ついでに・・・。 mel 10.02 第8戦結果発表動画 今回はもうKOEIに喧嘩売ってるので公式には貼れないかもしれません。 (公式商館の画像にもやばいのいっぱいですが。) 著作権縛りに疲れてしまったのです。 お遊びということで・・・ http //www.nicovideo.jp/watch/sm15782511 2011.09.17 mocco アムスバナー 試作 イベントまで1週間ないんですね;; とりあえず、CLバナーと同じサイズで作ってみました。 2011.09.15 mocco グードル用バナー 2011.09.15 mocco CLサイト用バナー いつもどーり手直しデキマス! 2011.08.22 りた 私もいいと思った。 melさんが大変じゃなかったら 毎月順位をかえて作ってもらいたいくらいw 2011.08.22 mocco 感動して鼻水垂れました。 私はスゴクイイと思いますっ!!! 2011.08.21 mel http //www.nicovideo.jp/watch/sm15393532 終わった7戦の告知バナーも何なので 次回宣伝バナーが出来るまでのつなぎにでも使いますか? 2011.07.27 mocco ヒョーさんへ カサ杯27日変更版です。よろしくおねがいします~ 2011.07.23 mel imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2011.07.16 りた なかなかいいと思いますww 仕込み爆弾はつかっちゃダメだぞ☆彡 とか色々バリエーションもできますなw 2011.07.16 mel グードル用バナーサイズでSWF作ってみました。 容量制限クリアするために画質は限界まで落としてあります。 swfファイルのため僕じゃ貼れないので、下のアップロードファイル一覧から ダブルクリックで御覧ください。 こういう遊びもアリ? ファイル名:バナー炎遊び.swf 2011.07.15 nana いいですねーw 2011.07.15 りた おお 素敵なバナーだ!!! 形式はおそらくなんでもいいかと思います。 100kバイト超えなければ・・・(多分) 2011.07.13 mel 貼り付けテスト 日程は仮 グードル用バナー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バナーってGIF形式だけですか? 教えてエライ人ー 2011.06.25 mocco リサイズしたもの。ぐーどる用バナーは468*80で固定。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2011.06.24 mocco グードル用バナーです。縦サイズのみ前回より2倍にしました。 サイズ変更デザイン変更いつもどうりスグできますー。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2011.06.23 りた これでお願いします。7月CLHPバナー 2011.06.04 りた すげーのきたこれ!! かっこいい!!! 2011.6.14 mel 次はニコ動が設置できるかテスト 注)音が出ます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14744514 でっきっるっかな 出来た模様 何のゲームかわかりませんな。 日付前 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (あし2文字変更2.png) (枠は別途考えます)